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사회복지/학과관련

[스크랩] 치료레크레이션 강의원고

 

치료레크리에이션



명 봉호(광주치료레크리에이션 소장)

정 의정(치료레크리에이션연구개발원)

1장  치료레크리에이션의 개념


1. 치료레크리에이션의 정의

  Davis(1936)에 의해 최초로 정의 내려진 치료레크리에이션은 여가와 레크리에이션의 전문 지식을 이용해서 최적의 건강과 삶의 질을 높이는 데에 관심이 있는 레크리에이션의 주요한  분야 중의 하나이다. 그 당시에는 치료레크리에이션(therapeutic recreation)이란 용어보다 레크리에이션 치료(recreational therapy)라는 용어가 폭넓게 사용되었는데, 그의 정의에 따르면 레크리에이션 치료는 자유롭고 자발적인 표현 활동으로 놀이 정신을 통해서 신체적으로, 정서적으로 즐거움과 이완을 얻는 일체의 활동이다.

  Frye와 Peters(1972)는 ‘치료 레크리에이션은 레크리에이션의 경험을 통해서 바람직한 효과를 얻기 위해서 행해지는 의도적인 노력’이라고 정의했다.

  Iso-Ahola(1981)는 치료레크리에이션을 '여가와 레크리에이션을 통해서 참가 대상(client)의 삶의 질을 높이기 위해 목적을 가진 중재(intervention)'라고 정의했으며, 그후 Carter와 Van Andel, 그리고 Robb(1985) 등은 치료레크리에이션은 개인의 성장과 발달을 목표로 신체적, 감정적, 사회적 행위를 변화시키기 위해 특별한 목적을 가지고 행하는 ‘전문화된 레크리에이션의 한 응용 분야(a specialized application of recreation)'라고 정의했다. 이상의 정의를 종합해 볼 때, 치료레크리에이션은 여가 생활양식의 변화를 위해서 레크리에이션 활동과 경험을 체계적으로 사용하는 과정이라고 정의 할 수 있겠다.

  여러 학자들의 치료레크리에이션의 정의를 종합해 보면 여기에는 두 가지의 공통된 요소가 있다. 그것은 행동 변화를 꾀하기 위해서 여가나 레크리에이션을 수단으로 사용한다는 것과 이러한 레크리에이션의 결과는 참여 대상의 개인적인 성장과 향상이 수반된다는 것이다. 결론적으로 치료레크리에이션의 정의는 여가 생활양식에 문제점을 가지고 있는 사람에게 여가나 레크리에이션이 가지는 긍정적인 효과를 얻어내기 위한 여가와 레크리에이션의 활용이라고 할 수 있다(노용구, 244).

  치료레크리에이션의 정의는 여러 학자에 의해  정의되면서, 1969년 현장을  주도하고 있던 전문가들에 의해 공식적으로 다음과 같이 정의되었다. 『개인의 성장과 발전을 위하여 그리고, 신체, 정서, 사회적으로 바람직한 행동의 변화를 위하여 레크리에이션 서비스를 활용하는 의도적인 개입과정이다.』


2. 치료레크리에이션의 목적

  치료레크리에이션의 목적은 적합한 여가 생활양식(Leisure Lifestyle)의 개발, 유지, 표현을 촉진시키는 것이다. 여기에서 중요한 단어는 여가생활양식이다. 여가 생활양식이란 전체적인 인생경험과 삶을 둘러싼 잡다한 것들 속에서 보여지는 개인의 여가와 관련된 태도, 인식 그리고 활동들에 대한 일상적인 행동표현을 의미한다(홍성아 1998: 16-17). 다시 말하면, 여가 생활양식에는 무슨 여가활동을 얼마나 지속적으로 하고 있느냐의 의미도 담겨있으나, 그 이전에 중요한 것은 여가에 대한 인식과 태도가 바람직한가에 대한 의미가 내포되어있다.



3. 치료레크리에이션의 대상

  신체적, 정신적 사회적, 정서적 면에서 여가가능에 제한을 갖고 있는 사람은 치료 레크리에이션 서비스로부터 적합하고 잠재적인 효과를 얻을 수 있다.

그러나, 우리 사회에서는 아직까지 여가기능이 치료, 개발, 회복에 영향을 주는 것으로 인식되지 않고 있다. 한계성을 안고 있는 대상은 적당한 서비스를 받아야 한다. 정신 지체아, 정신적․정서적 장애인, 신체적․감각적 손상과 급성 그리고 만성적 질환자, 약물 남용자들은 치료 레크리에이션 서비스를 제공하는 시설에서 일반적인 치료 레크리에이션의 대상이다. 또한 구속되어 있거나 여러 재활 센터에 있는 사회이탈자 역시 치료 레크리에이션 서비스를 받아야 할 사람들이다. 현대에는 의학적, 정신과적 문제를 가지고 있는 사람들도 치료레크리에이션에 포함되는 기본적 대상이 될 수 있다.

  치료레크리에이션 서비스대상은 일반노인이나 장애노인 뿐 아니라 신체적 결함을 갖고있는 사람들, 정신적으로 지체된 사람들(정신지체인), 정신장애인, 마약 및 약물에 의존하는 사람들, 여가 장애인 그리고 청소년 등을 들 수 있다.


4. 치료레크리에이션의 철학과 발전과정

  레크리에이션 활동 또는 여가활동의 개념은 크게 두 가지고 나누어 생각해 볼 수 있다. 첫째는 먹고, 잠자고, 일하는 시간 이외에 이루어지는 즐거운 활동을 말하며, 둘째는 본인이 자발적으로 원해서 즐기는 모든 활동을 의미하는 것이다. 이상 두 가지의 개념으로 생각해 볼 때 선천적 또는 후천적인 이유로 일할 수 없는 장애인들에게는 두 번째 개념이 더욱 현실적일 것이다. 한 장애인의 삶의 질을 논할 때 치료레크리에이션 분야에서는 그 장애인이 어떻게 여가를 즐기고 있는가를 기준으로 삼는다. 왜냐하면 생활의 질이 높아짐에 따라 여가와 레크리에이션은 인간의 생활에서 인간다운 삶을 누리는 철학적 영역으로 자리를 넓혀가고 있기 때문이다. 따라서, 장애인복지 기준이 1차적 욕구해결에 주안점을 두었던 과거와는 달리 현재에 와서는 정상화(Normalization)원칙에 입각한 삶의 질 향상에 주력하고 있다는 점에서 장애인은 레크리에이션을 경험할 수 있는 의미 있는 존재인 것이다. 이런 인식의 변화로, 레크리에이션의 가치가 개인적인 욕구를 만족시키고, 성격을 개발시키며, 체력의 유지 및 증진을 도모하며, 정서적으로 긴장감을 완화하여 사회적 상호작용을 돕기 때문에 점차 치료적인 환경을 조성하여 신체, 정신, 정서, 사회적으로 제한을 갖는 이들을 대상으로 전문적인 서비스의 한 영역으로서 다양한 접근을 시도하기 시작했다(홍성아 1998: 13-14).

  치료레크리에이션의 철학적 배경을 살펴보면 선사, 고대, 중세, 근대, 현대를 거슬러 올라오면서 서서히 정착하기 시작했다. 특히, 공식적으로 조직화된 치료레크리에이션 프로그램의 발전을 고찰하기 위해서는 1863년의 발전과정을 살펴볼 필요가 있다. 그 해 9월, 스위스의 한 은행가가 적십자를 만들기 위하여 회의를 개최할 것을 요구해 스위스에 16개국의 대표자가 모였다. 이 조직의 설립위원회에 의해 레크리에이션 활동을 포함한, 군대를 위한 봉사단인 미국 적십자가 설립되었다. 29세기 초반 1․2차 세계대전이 연이어 발발되면서 참전용사들은 전쟁의 후유증으로 정신과에 입원하게 되고 외상으로 인하여 치료를 하는 병사들은 외과병동을 가득 메우기 시작했다. 이 때 바로 적십자 요원들로 하여금 봉사활동이 시작되었고 그 수단이 레크리에이션 활동이었다. 이것을 시작으로 하여 1921년 초에 Herrisburg(Pennsylvania 소재)주립병원의 정신과 의사인 R. F. S. Ridgway가 정신장애인을 위한 치료레크리에이션의 가치를 논설했다. 역시, 1937년에 William Menninger와 lssabelle McCall박사가 Menninger Clinic Center에서 정신장애인들의 보호차원에서 활동되고 있는 레크리에이션과 그 효과에 대하여 발표했다.

  1932년에는 정신지체아동을 대상으로 한 사례연구가 Bertha E. Schlotter와 Margaret Svendsen에 의해 발표되면서 점차 치료레크리에이션 활동에 대한 과학적 검증작업이 시작되었다. 이렇게 활발한 연구로 인하여 1967년 국제치료레크리에이션협회(National Therapeutic)의 설립과 함께 전문가의 기준 및 실행표준설명, 대학에서의 학과 개설 등의 많은 활동이 전개되어 현재에 이르렀다(신진희 1999: 20). 현재 우리나라에서도 사회복지학과에 과목으로 개설된 곳이 있다.




5. 활동영역

  치료레크리에이션 활동은 신체적, 정서적, 사회적 그리고 정신적인 한계성(limit)을 가진 개인들에게 적합하게 적용될 수 있으며 그 유형은 다양하다. 치료레크리에이션 활동은 유형, 계절, 연령, 성별, 소요경비, 필요한 공간, 참여인원, 필요한 기술, 참여시간 등에 따라 다양한 방법으로 분류된다. 그러나, 특수인구집단의 신체적, 정신적, 정서적, 사회적인 욕구를 충족시킬 수 있는 활동의 형태는 제한적이다. 그래서, 전문가는 대상의 능력과 수준에 적합하도록 끊임없이 활동들을 수정하고 새로운 활동들을 고안하고 있다. 다음과 같이 구체화한 치료레크리에이션 활동은 신체, 정신, 정서, 사회적으로 제한을 가진 사람을 위한 중요한 영역이라고 할 수 있다. 활동은 신체, 정신, 정서, 사회적으로 제한을 가진 사람을 위한 중요한 영역이라고 할 수 있다(신진희 1999: 23-26). 노인에게 치료레크리에이션 프로그램은 활동영역 중심으로 적용하며 그에 따른 신체, 정서, 사회적으로 영향을 준다.


  1) 제 1영역 - 미술과 공예(Art & Craft)

  이 활동은 창조적 표현의 기회를 추구하는 사람에게 눈으로 볼 수 있는 작품의 결과를 만끽하도록 한다. 미술과 공예의 범위는 광범위하여 다양한 연령과 기술과 관심을 가진 사람들에게 제공될 수 있다.

  전문가는 다른 활동영역에서 즐거움과 재능을 찾지 못한 많은 사람들도 이 활동에서는 큰 만족감을 얻을 수 있다는 것을 알아야 한다. 미술과 공예 활동의 전형적인 예로는 수채화, 유채화, 스케치, 도예, 목각, 조각, 자수, 대나무, 세공, 가죽공예 등이 있다.


2) 제 2영역 - 춤(Dance)

  춤은 움직임을 통한 표현의 형태이다. 리듬은 움직이기 위한 욕구에 만족을 주는 요소이다. 춤은 사회적, 창조적 활동에서 즐거움과 만족감을 줄 수 있는 형태로서 개인이나 집단에게 줄 수 있는 서비스이다. 춤의 형태에는 현대무용, 민속무용, 사교춤 등이 있다.


3) 제 3영역 - 드라마(Drama)

  드라마는 인간의 감정을 표현하는 수단이 되며 정서적, 사회적 문제를 폭넓게 수용한다. 독창적인 연기와 심리극은 심리치료의 형태로 인식되어 있으며 일반적으로 많이 실행되고 있다. 드라마 활동에는 뮤지컬 드라마, 동작연출(제스처게임), 팬터마임, 인형극, 무언극, 시나리오 쓰고 연기하기 등이 있다.


4) 제 4영역 - 오락(Entertainment)

  대부분의 사람들은 활동에 참여하기보다는 활동이나 경기를 관람하는 것을 더욱 즐거워한다. 여기서 정서적이고 사회적인 즐거움을 얻을 수 있기 때문이다. 소수의 사람들은 본인이 직접 활동에 참여해야만 즐거움을 느낄 수 있다고 하나 다른 많은 사람들은 보는 활동을 통해 즐거움을 느낀다. 오락활동에는 연주회 관람, 연극이나 스포츠 관람, 레코드나 라디오청취, 영화감상 및 TV시청 등이 있다.


5) 제 5영역 - 취미(Hobbies, Special Interests)

  취미는 인간의 흥미나 경험만큼이나 다양하다. 같은 취미 활동도 사람이나 민족, 문화에 따라 차이가 있다. 취미는 입원한 환자나 걸을 수 없어서 집밖에 나올 수 없는 클라이언트에게 유일한 활동이 될 수 있다. 취미에는 수집, 학습, 조립, 창작, 수행(Performance)이 있다.

  예를 들면 수집에는 동전, 우표, 인형수집 등이 있고, 학습에는 조류학 등이 있으며, 조립에는 빌딩, 배, 비행기 등의 모형제작 등이 있다. 창작활동에는 디자인, 바느질, 수예 그리고 수행에는 활쏘기, 사격, 요리 등이 있다.


6) 제 6영역 - 문학활동(Literary activities)

  일반적으로 읽기, 쓰기, 말하기가 있는데 읽기는 개인 또는 집단이 보다 손쉽게 할 수 있다. 쓰기는 창조적인 과정이며 말하기는 모든 사람이 보고, 듣고, 이해했던 것을 보편적으로 표현하는 방법이다. 전반적인 문학 활동에는 감상문 쓰기, 작시, 문학활동에 참여하기, 논쟁하기, 이야기하기, 신문 만들기 등이 있다.


7) 제 7영역 - 음악(Music)

  음악은 모든 연령층에게 표현의 수단이 될 수 있다. 뿐만 아니라 인간의 감정에 강한 영향과 감동을 주며 다른 활동의 형태에 가치 있는 도움을 준다. 활동적이든 수동적이든 음악은 모든 사람들에게 제공할 수 있다. 또한 음악은 비용을 들거나 많은 시간이 소요될 수도 있지만 반면에 비용을 들이지 않고도 참여할 수 있다. 클라이언트는 음악활동에 능동적으로 참여함으로써 심리적인 안정을 얻을 수 있으며 창조적 활동에의 기회를 갖게 되고 즐거움을 경험함으로써 행복감을 얻게 되고 에너지 방출의 수단으로 사용되며, 가장 중요한 것은 음악이 사회화의 매체일 수 있다는 것이다.

  수동적 참여자는 음악에 대한 관심으로 인하여 음악을 듣는 사람들이나 일하고, 놀고, 먹고, 낮잠을 자면서 배경음악으로 막연히 듣는 사람들이다. 또한, 음악감상은 집단토론의 기초가 될 수 있으며 교육적 감상시간에 집단활동을 위해 음악이 사용될 수 있다.


8) 제 8영역 - 자연 및 야외 레크리에이션 활동(Nature & Outdoor Recreation  Activities)

  이 활동에 참여하는 아동이나 성인은 신체적, 사회적 환경을 이해하는데 흥미를 갖도록 자극을 주며 세상의 다양한 경험을 통해 지혜를 얻게 한다. 선사 및 고대 시대에는 자연에서 살아남기 위한 기본적인 기술이 필요했다. 자연과 야외 레크리에이션 활동은 신체, 정서, 그리고 사회적으로 인간을 건전하게 한다. 일반적으로 이 활동에는 하이킹(도보여행)과 탐험, 캠핑, 카누, 수영 그리고 낚시 등이 있다.


9) 제 9영역 - 옥외활동(Outing Activities)

  자연 및 야외레크리에이션 활동과 관련되어 있는 활동으로 이 활동은 어떠한 형태의 활동보다 클라이언트에게 중요한 영역이다.  그 이유는 심각한 상해의 결과로 인해 외부 환경에 참여 할 수 없는 클라이언트에게 사회에 접할 수 있는 기회를 주기 때문이다. 옥외 활동에는 미술전시회, 식물원, 동물원, 박물관, 공원에 소풍가기, 역사관이나 과학관 관람 등이 있다.


10) 제 10영역 - 신체적 활동(Physical Activities)

  신체적 활동은 연령이나 성별에 관계없이 폭넓게 관련되어있다. 이런 활동에의 참여는 신경 및 근육계에 명백한 영향을 준다. 또한 신체적 활동에 참여하는 폭넓은 대상으로 즐거움, 만족감, 성취감 그리고 친밀감을 느끼게 한다. 많은 신체활동은 다양하게 분류되어왔다. 그 중 중요한 형태로는 운동 및 스포츠, 팀게임, 사냥 등이 있다.


11) 제 11영역 - 사회적 활동(Social Activities)

  사회적 활동의 주요목표는 사회적 활동과 경험을 통해 사회화를 증진시키는 것이다. 정신장애인, 일반적인 접촉으로부터 분리되어 있는 시각장애인, 지체장애인, 노인 등에게 생일파티나 댄스, 야유회 등과 같은 사회적 행사는 일반적인 친밀감, 사회성, 협동심을 증진시켜준다.


12) 제 12영역 - 특별행사(Special Events)

  사회적 활동보다는 좀 더 조직적이고 많은 인원이 참여하며 개인이나 집단의 성취감을 위한 자극적 요소가 있다. 종류로는 각종 전시회 및 경연대회 등이 있다.


13) 제 13영역 - 자원봉사(Voluntary Service)

  여가활동의 가장 수준 높은 활동인 자원봉사는 여가활동의 꽃이라고도 할 수 있다. 자원봉사 서비스는 보상 없이 필요한 서비스를 제공하는 것으로서 병원에 입원중인 환자를 위해 책을 읽어준다거나 환자들과 함께 오락을 즐기는 등의 활동이 있다.


2장 치료레크리에이션의 서비스 모델

 치료레크리에이션 서비스 모델은 캐롤 앤 피터슨과 스캇 리 건 (Carol Ann Peterson & Scout Lee Gunn, 1972, 1977)에 의해 개발된 것으로 치료레크리에이션의 원리를 이론화한 중요한 모델이다. 이 서비스 모델이 나오기 전까지는 미국 내에서도 레크리에이션을 단지 기분전환이나 즐거움을 주는 한 수단으로만 간주하였다.  피터슨과 건이 발전시킨 접근법이란 치료레크리에이션 서비스 연속체 모델이라고도 불리는 것으로 미국치료레크리에이션협회에서는 이 접근법을 1981년 가을에 공식적으로 치료레크리에이션의 철학과 서비스 모델로 채택했다. 이 모델은 피터슨과  스톰보에 (Peterson & J.Stumbo, 2000)의해 다시 수정되었으며 여가능력접근법(Leisure Ability Approach)에 입각해서 (그림1)와 같은 모델을 제시했다. 

  모형(그림1)은 다양한 치료레크리에이션 서비스의 다양한 구성 부분을 그래프로 나타낸 것이다. 서비스 희망 결과, 치료레크리에이션 전문가의 역할, 클라이언트에게 있어 자유도의 개념을 나타내 주고 싶다. 모형은 또한 다양한 서비스 구성 부분 사이를 왔다 갔다 한다는 것을 의미하는 연속체(Continuum) 개념에 대한 설명을 의도하고 있다. 독자적인 여가 참여와 생활 양식의 궁극적인 목적은 이 모형의 매개 변수의 차원을 넘어선 것이라 할 수 있다. 모형 자체는 치료레크리에이션 서비스를 하고 있는 다양한 기관의 후원 아래 디자인되고 실행될 수 있는 것들을 설명하고 있다(Peterson & .Stumbo 2000: 25).


전문가의 최소 통제

                                                               여가 생활 양식

           

 

 

 

클라이언트를 위해

전문가가 참여를

위한 기회 제공 

 

 

지도자

촉진자

감독자

 

 

 

 

레크리

에이션

참여

전문가와 클라이언

트가 책임을 공유

교사

조언자

상담가

개입의특징

(전문가의

역할)

            

여가교육

 

전문가가 대부분

개입을 통제

치료자

  기능적

  개입

            

 

(클라이언트

 의요구)

개입의 희망결과

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     

 전문가의 최대 통제

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   기능적 능력을

   향상시킨다.

 

      ▼

 

 여가관여에 필수

 적인 조건

 (antecedent)

 여가지식과

기술을 습득한다

 

     ▼

 

 여가관련 지식과기술의 습득

조직적인 참여 기회를 갖는다

 

     ▼

 

 습득한 여가

 능력으로차별

 적인 참여

 ═════════════════▶

참여에 있어서의 자유도

의무적 행동

제한되고

처방적

의존적

외적인 보상이 있는

 

여가행동

독자적

자가통제가되는

내적인 보상이있는

클라이언트의 행동

 


(그림1 여가능력모형)


① 클라이언트-지향적 접근(A Client-Oriented Approach)


  여가능력 모형은 여가참여와 관련하여 파악된 클라이언트 욕구에 대한 개념을 바탕하고 있다. 3가지 서비스 범주(기능적 개입, 여가교육, 레크리에이션 참여)는 기능이 미약한 상태의 클라이언트가 가질 수 있는 구체적이고 독특한 욕구를 다루고 있다. 프로그램들은 특정한 기관들을 통해 서비스를 받는 클라이언트에 대한 분석을 바탕으로 개발된다. 기관의 특징과 서비스 강령 또한 고려해야 한다. 특정한 기관은 한 가지 이상의 서비스를 제공할 수 있다.

  클라이언트 욕구는 항상 포도송이처럼 다양하게 연결 또는 형성되어 있다는 형태의 개념을 사용하고 있다. 그래서 프로그램들은 이와 같은 일반적인 영역과 관련지어 항상 개발된다고 할 수 있다. 그러나, 클라이언트들은 개별적으로 사정을 받고 그들만의 독특한 문제와 개발이 필요한 영역과 참가 욕구와 관련이 있는 프로그램들 속에 적절하게 배정될 것이다. 이와 같은 실행 계획은 치료 레크리에이션 서비스가 대부분 집단-지향적(grouporiented) 프로그램을 통하여 전달되고 있다는 학문의 현실적인 입지를 나타내고 있다. 결론적으로 클라이언트 욕구를 중점적으로 다룰 수 있는 능력은 많은 수의 클라이언트 대 적은 수의 스텝 비율과 집단 구조의 제약 조건 속에서 반드시 개념을 잡아야 한다. 그러나, 이것은 일반적인 여가와 관련된 욕구 영역과 욕구에 맞는 프로그램을 파악하고 이와 같은 상황 속에서의 개별화를 가능하게 해 준다. 고(高) 스텝/저(低) 클라이언트 비율을 가진 기관들조차도 집단 프로그램이 행동의 변화와 여가 개발을 위해 특정한 영역을 다룸에 있어 적절하고 최상의 편익을 도모하는 방법이라는 사실을 알고 있다. 의도를 갖고 실행하는 대부분 레크리에이션 참여 프로그램은 집단-지향적이다. 일대일의 프로그램이 가능한 곳에서도 똑같은 일반적인 원칙과 기획과 실행의 절차가 적절한 것이다.

  이 같은 접근의 개별화된 프로그램 제작을 위해 클라이언트 욕구를 중점적으로 다루고 있다. 이렇게 하는 것은 많은 기관에서는 필수적인 요건이다. 개별 치료 계획(Individual Treatment Plans), Resident Care Plans(상주 치료 계획), Individual Education Plans(개별 교육 계획)의 개발(또는 특정한 기관 내에서 어떤 개별화된 절차를 요구한다)은 이와 같은 접근법을 활용하여 단순화한 것이다. 클라이언트 욕구의 초기 개념 잡기와 기본적인 서비스 구조의 디자인은 프로그램 개발과 전달 시스템에 있어 중요한 단계이다.(Peterson & .Stumbo 2000: 26).


② 프로그램은 희망 결과의 한 영역에만 초점을 둔 프로그램

  여가능력 접근법을 사용함에 있어, 각 프로그램은 3가지 주요 서비스 영역 중 단지 한 영역이나 주요 범주에 속하는 욕구중 한 부분에만 초점을 두고 있다. 

  예를 들어, 만일 여가각성을 위한 프로그램이 디자인되었다면, 그것은 오직 그 주제에만 초점을 두고 있다는 것이다. 구체적인 행동적 결과(클라이언트 측정치)뿐만 아니라 내용(활동들)과 과정(개입 기법) 모두는 단 하나의 주제에 초점을 두고 개발된다.

  이 시스템 접근법은 클라이언트 욕구의 범주를 중점적으로 다루는 구체적 프로그램 개발에 초점을 두고 있다. 이와 같은 접근법은 긍정적인 클라이언트의 결과를 얻기에 매우 효율적, 유용성이 있고 적절한 방법이 될 것 같다. 처음부터 이 같은 접근법은 많은 기획과 서류를 필요로 한다는 것을 인정한다. 그러나 그 결과로 얻어지는 프로그램 구조와 내용은 클라이언트 지향적이고 고도의 책무가 계속해서 주어지고 있는 프로그램의 운영과 관리를 가능하게 한다.


1) 치료레크리에이션 서비스의 범주

  치료레크리에이션 서비스의 모델을 범주(클라이언트의 여가욕구 반영)별로 자세히 알아보고 치료레크리에이션 서비스의 기법을 전반적으로 살펴보자.

  첫째 범주의 기능적 개입은 부족한 능력(사회․심리․신체․정서)개발에 목적을 둔 다양한 프로그램(예를 들어 치료레크리에이션 스포츠, 치료레크리에이션 놀이, 원예 치료)을 실시하는 서비스이다.

 둘째 범주인 여가교육 서비스는 클라이언트에게 가장 적합한 여가인식과 관련지식, 태도 또는 기술 등을 교육하는 서비스이다.

  셋째 범주인 레크리에이션 참여 서비스는 클라이언트가 즐거움이나 자기표현을 위해 구조화된 집단 레크리에이션 경험에 참여할 수 있도록 기회를 제공하는 서비스이다.


(1) 기능적 개입

  여가능력 철학은 기능적 개입 치료 레크리에이션 서비스가 논리적이고 적절한 희망 결과를 끌어낼 수 있는 기초를 제공하였다. 행동적 영역들은 일반적으로 인정된 신체적, 정신적, 정서적, 사회적인 기능화의 영역을 활용하여 파악할 수가 있다. 각각의 영역들은 여가참여에 있어 분명한 중요성을 지니고 있다. 더욱이, 이들 영역들은 모든 질병과 장애 분류에 영향을 끼친다. 그러므로 이 영역들은 다양한 시설에서 다양한 대상들과 함께 일하는 치료 레크리에이션과 같은 전문직에 있어 유용하다.

기능적 능력은 장애를 지니지 않은 대다수의 사람들이 지니고 있는 통상적인 여가 행동의 선행 조건이 되는 기저선(基底線 ;baseline)능력으로 간주될 수 있다. 신체 기능적 능력의 예로는 평형, 인내, 이동력, 체력, 손 눈의 협응, 여가 활동 참여에 있어 선행요건이 되는 여가에 있어 기본적인 기능이 포함된다.

  기능적 능력의 인지적 예로는 기억, 지향성, 시선 집중기간, 독서력, 지시를 따를 수 있는 능력, 여가 행동에 선행요건이 되는 다른 정신적인 기능이 포함된다. 어떤 클라이언트 집단들은 인지적 능력의 부족을 채우거나 학습할 필요가 있다. 정서적인 능력의 예로는 분노 관리, 정서 통제와 정서 표현 등이 있다. 장애가 없는 대다수의 사람들은 일상 생활에서 자신의 정서가 제대로 잘 기능할 수 있도록 통제하고 관리할 수 있다.

전문가의 최소 통제

     

                                                              여가 생활 양식

           

 

 

 

 

 

 

 

    

   레크리에       이션 참여

 

 

 

 

 

여가교육

 

전문가가 대부분

개입을 통제

치료자

  기능적

  개입

            

 

 

(클라이언트

 의요구)

개입의 희망결과

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     

 전문가의 최대 통제

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   기능적 능력을

   향상 시킨다.

 

      ▼

 

 여가관여에 필수

 적인 조건

 (antecedent)

 

 

 ═════════════════▶

참여에 있어서의 자유도

의무적 행동

제한되고

처방적

의존적

외적인 보상이 있는

 

여가행동

독자적

자가통제가 되는

내적인 보상이있는

 

클라이언트의 행동

  

(그림 2 기능적 개입)

  장애를 지닌 어떤 사람들은 정서적인 영역에 어려움을 경험하게 된다. 사회적 기능적 능력에는 최소한의 사회적 기대치에 따른 기본적인 행동과 같은 목표가 포함될 것이다. 일반적으로 사회는 사람들이 타인을 물어뜯거나 차거나 때리는 것, 소리를 지르고, 다른 사람에게 침을 뱉고 낯선 사람에게 애정을 표현하는 것을 삼갈 것을 기대한다. 사회적 기능적 능력의 결핍은 여느 상황하에서 여느 사람들에게 부적절한 행동으로 나타난다. 기저선(基底線 ;baseline) 해당하는 사회적 기술은 관계형성과 같은 고도의 사회적 기술을 시도하기에 앞서 특정한 치료레크리에이션 집단이 학습할 필요가 있다.

  치료레크리에이션은 병리학 그 자체를 다루는 것이 아니라, 병리학에 의해 부가된 기능적 결핍이나 한계를 다룬다. 신체적, 정신적, 정서적, 사회적 기능과 같은 4가지 영역의 선별은 질환이나 장애의 실제적인 결과와 한계들이 클라이언트의 생활 환경에 어떻게 영향을 미치는가에 대한 이해를 가능하게 해 준다. 치료레크리에이션 전문가는 특히 이들 한계가 여가 기능화와 어떻게 관련되어 있고 어떻게 영향을 미치는가에 대해 특히 관심을 가져야 한다.

  여가참여와 생활양식에 관련이 있는 것으로서 신체적, 정신적, 정서적, 사회적 행동 영역들을 이해하는 것은 치료레크리에이션 전문가에게 기능적 개입 서비스의 개발과 실행을 위한 이론적 근거와 희망 결과를 제공한다. 클라이언트는 여가능력의 모든 영역에 관련된 포괄적인 사정의 일부분으로서 이와 같은 4가지 영역에 대한 기능적 능력을 사정을 받게 된다. 만일 사정 자료에 대한 분석이 행동적 영역에 문제가 있는 것으로 나타난다면, 그 때에 문제가 있는 영역이 기능적 개입을 통한 프로그램 개입을 위한 목표가 될 수 있을 것이다. 본 연구도 4가지기능 신체적, 정서적, 사회적 기능에 대하여 연구하고자 한다.

  구분의 각각의 한계들은 장애의 결과나 장애 그 자체와 직접적인 관련이 있다. 대개 주된 장애는 개인에게 또 다른 한계를 부여한다. 이것들을 흔히 2차 장애(secondary disabilities)라고 말한다. 이와 같은 것의 예로 퇴행을 시작하고 울병 증후군을 나타내기 시작하는 뇌졸중(stroke)을 가진 사람이 될 것 같다. 고립과 퇴행적 사회적 행동은 또한 많은 질병과 장애를 가진 사람들에게 있어 일반적인 2차 장애에 해당할 것이다. 2차 장애는 고도로 개별화될 것이라는 사실에 주의를 하는 것은 중요하다. 2차 장애는 나타나는 주된 장애 상태에 대한 반작용과 특정한 클라이언트의 반응을 반영한 것이다. 2차 장애의 모든 영역은 치료레크리에이션 전문가에게 있어 매우 중요하다. 흔히 이와 같은 기능적 한계는 치료가 필요하다. 정말, 그것들은 주된 장애만큼 여가 기능화에 있어 중요하다. 2차 장애는 흔히 사회적, 정서적인 영역이기 때문에, 그것들은 기능적 개입 서비스를 통해 다루기가 매우 용이하다. 2차 장애 상태는 치료레크리에이션의 초점이 된다. 이것은 주된 장애나 질환만큼 미래의 여가 기능화에 있어 중요하기 때문이다.

  기능적 개입 치료레크리에이션 프로그램을 개발할 때, 관련된 많은 문제 영역들은 항상 포도송이처럼 주렁주렁 달여있다. 예로, 허약한 클라이언트는 대개 움직임의 반경이 적고, 사회적인 관계 형성 망과 사회적 지지가 적고, 에너지 수준이 떨어지는 것과 같은 유사한 기능적 결핍을 보일 것이다. 위험에 직면에 있는 청소년으로 분류된 클라이언트는 충동 통제나 위험 사정이 부족하고 공감과 사물에 대한 관점을 갖는 것이 부족하고, 결과에 무관심할 것이다. 그래서 프로그램은 목적, 결과 측정, 적절한 활동과 스텝 개입을 통해 개발될 수 가 있다. 기능적 능력과 한계와 같은 유사한 영역을 다루는 각 프로그램은 실질적인 욕구에 따라 클라이언트를 전원과 배정을 가능하게 한다. 그래서 이와 같은 욕구들은 보다 전반적이며 집중적인 집단 접근법을 통하여 다루어질 수 있을 것이다.


① 치료레크리에이션 전문가의 역할

  기능적 개입 서비스의 디자인과 전달을 하는 동안 치료레크리에이션 서비스 전문가의 주된 역할은 치료사이다. 이와 같은 용어는 단지 하나의 역할을 명시하기 위한 것이 아니라 오히려, 다양한 치료 촉진 기법과 전략의 습득과 적절한 활용이라는 의미를 내포하고 있다. 필요한 기법은 서비스를 받을 대상에 의존하고 또한 기관의 전통이나 접근법에 따른다.

  치료사의 역할은 클라이언트에 있어 어떤 구체적인 행동 변화와 향상을 가져오는 데 쓰여진 촉진기법을 세심하게 선별하고 적절하게 실행하는 것을 말한다. 기능적 개입 치료레크리에이션 프로그램을 디자인할 때, 바람직한 행동적 개선을 표명하는 구체적인 목표의 개발을 반드시 고려해야 한다. 목표의 성취에 도움이 되는 내용으로 적절한 활동의 선별에도 심사숙고해야 한다. 그러나, 스텝이 사용할 치료적 촉진 기법이 선별과 구체화 역시 중요하다.

  그러므로, 기능적 개입 서비스에 있어, 전문가의 역할은 치료사이다. 이와 같은 프로그램 속에서 상호작용과 개입은 세심하게 미리 정해진 클라이언트의 행동적 향상이나 변화를 야기 시킬 수 있도록 디자인이 이루어 질 것이다. 치료사의 역할은 내재하고 있는 책임과 다양한 치료 기법과 접근법의 습득을 필요로 한다. 서로 다른 대상에 대해 서로 다른 치료 전략을 사용할 것이다. 특정한 대상을 위한 프로그램 디자인하는 것은 적절하고, 실현가능성이 있고 효과적인 치료적 촉진 기법에 대한 구체적인 지식을 필요로 한다.


②클라이언트의 자율성과 통제

  독자적이고 의미 있는 여가 생활 양식을 갖게 된다는 것은 개인적인 입장에서 선택의 자유가 행해진다는 것을 의미한다. 여가에 대한 많은 정의가 자유라는 개념을 경험과 형상에 대한 설명함에 있어 핵심 단어로 사용하고 있다. 자유의 개념은 치료레크리에이션의 여가 능력 접근 속에 들어 있는 궁극적인 목적의 일부분이다. 기능적 개입 프로그램 속에서, 클라이언트의 자율성과 선택은 최대한 극소화된다. 비록 이 영역의 어떤 서비스는 다소 처방전에 가깝지만, 그러나 가능할 때마다 클라이언트는 서비스의 결과를 측정하기 위해 가능한 많은 자율성을 부여받는다. 프로그램을 마칠 때나 과정에 대한 주된 책임이 있는 반면, 가능한 최대한으로 자신의 참여와 목표 행동에 대한 책임을 공유해야 한다. 자기 결정은 여가 기능적 개입에 있어 중요한 개념이다. 자신의 치료 과정에 적극적으로 참여를 회피하거나 저항적인 클라이언트에 비해 상당한 의미 있는 결과를 가져올 기능성이 있다(Peterson & .Stumbo 2000: 29-34).


(2)치료레크리에이션 서비스의 구성 부분으로서 여가 교육

  여가교육은 다양한 여가와 관련된 기술, 태도, 지식의 개발과 습득에 초점을 둔 광범위한 범주의 서비스다. 적절한 여가 생활양식의 확립과 표현은 다양한 지식과 기술의 습득에 달여있는 것 같다. 활동 기술의 다양한 목록(repertoire)의 작성만이 필요한 것이 아니다. 여가의 인지적 이해, 여가경험에 대한 긍정적 태도, 다양한 참여와 의사결정 기술들, 뿐만 아니라 자원에 대한 지식, 자원을 활용할 수 있는 능력이 필요하고 자원은 또한 만족스런 여가참여에 있어 중요한 것이 될 것이다. 이와 같은 여가교육 내용의 영역들은 적절한 여가와 관련된 기술, 지식과 태도의 습득을 희망 결과로 하는 프로그램으로 조작화 할 수 있다. 그림 2-3은 여가교육 내용의 개념에 대해 세분화하고 조작화 한 모형을 보여주고 있다.


①여가교육 서비스의 특징

  여가교육 서비스는 의료 모형(medical mode)과 대조적으로 교육적 모형(educational model)을 활용한다. 교육 모형은 사람들은 새로운 지식과 기술, 태도, 능력을 습득할 때 행동이 바뀌거나 향상될 수 있다라는 가정 위에서 운용된다. 이 같은 변화는 학습 과정을 통하여 일어난다. 클라이언트는 목표하는 변화와 성장에 대한 책임을 나누어 가지는 과정에 있어 능동적인 참여자이다. 비록 질병이나 장애는 학습할 내용과 학습이 일어나는 과정에서 반드시 고려되어야 하지만, 질병이나 장애가 주된 관심사는 아니다. 행동적 성장과 변화는 장애나 상태와 별개로 보고 있다. 여가 교육에 있어서, 학습(또는 행동 변화의 바람직한 영역)의 초점은 여가능력(Ieisure ability)이다.

  여가교육 서비스는 성공적인 여가 참여와 활용에 포함되는 요소의 분석을 통하여 가정 먼저 개념을 잡고 있다. 장애가 없는 사람들은 성공적인 여가참여의 구성 부분을 가늠하기 위해 연구를 한다. 그래서 모형은 일반화 또는 포괄적인 개념을 바탕에 두고 있다. 관찰과 면접이 연구의 주된 방법으로 쓰여진다. 얻어진 정보는 현장의 다양한 전문가와 함께 분석, 토론하게 된다. 그래서 얻은 결과로 개념 잡기를 하고 일반 프로그램 내용과 관련된 병역으로 조직화된다. 여가와 관련한 4가지 일반적인 범주가 제시된다. 각각의 범주는 보다 세부적으로 개념화되고 개발이 이루어진다.

전문가의 최소 통제

     

                                                              여가 생활 양식

           

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

레크리

에이션

참여

전문가와 클라이언

트가 책임을 공유

교사

조언자

상담가

개입의특징

(전문가의

역활)

            

여가교육

 

 

 

 

기능적개입

 

 

(클라이언트

 의요구)

개입의 희망결과

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     

 전문가의 최대 통제

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 여가지식과

기술을 습득한다

 

     ▼

 

 여가관련 지식과   기술의 습득

 

 ═════════════════▶

참여에 있어서의 자유도

의무적 행동

제한되고

처방적

의존적

외적인 보상이 있는

 

여가행동

독자적

자가통제가 되는

내적인 보상이있는

 

클라이언트의 행동

 

(그림3 여가교육 서비스모델)

 ②여가교육 서비스의 내용

  4가지 구성 부분은 여가교육 내용의 주요 구성 요소를 식별하기 위한 개념의 틀을 구성하고 있다. 이들 각각의 4가지 구성 부분은 이어지는 쪽에서 나누어 설명하려고 한다. 그림 4는 앞에서 제시한 전체적인 여가 교육 모형의 첫 번째 구성 부분을 나타낸 것이다.

 

㉠여가각성

 여가 생활양식과 참여에 있어 중요한 것은 여가와 여가의 편익에 대한 인지적인 각성, 여가 현상에 대한 가치 매김과 참여를 활성화시키기 위한 신중한 의사결정 과정으로 생각된다.

  여가각성의 구성 요소 속에, 식별할 수 있는 최소한 4가지 내용 영역들은 적절한 여가 생활 양식의 개발과 표현을 촉진함에 있어 필수적인 것 같다. 이들 중 첫 번째가 여가에 대한 지식이다. 이 내용 영역은 다양한 주제(topics)를 다룰 수 있다. 다음의 주제들은 많은 대상들에게 유용한 것으로 알려진 것들이다. 많은 다른 주제들을 추가할 수 있을 것이다.

여가 각성

ⓐ여가에 대한 지식

ⓑ자기-각성

ⓒ여가와 놀이 태도

ⓓ여가 참여와 의사 결정 기술들

  (그림4 여가 교육 내용 모형의 여가 각성 구성 부분)


ⓐ여가에 대한 지식

▶ 여가개념과 삶의 질과 여가의 관련성.

▶ 여가행동과 다른 행동과의 차이점

▶ 여가참여의 편익과 얻을 수 있는 결과

▶ 여가참여의 장애물

▶ 여가참여의 형태

▶ 새로운 기술을 학습하고, 새로운 사람을 만나고, 이벤트를 경험하는 맥락으로써 여가

▶ 여가 생활양식의 개념

▶ 여가, 노동과 다른 책무들의 균형

▶ 여가 생활양식을 위한 개인적인 책임에 대한 개념

프로그램의 실제:

여 가 피 라 미 드

공  간 : 교실, 활동실

준비물 : 활동지, 연필

개인별  ×           소집단  ×           대집단 

프로그램 목적

1. 여가 활동에 대한 참여자의 지식과 각성을 증진시키기.


기술/절차

  참여자 각각에게 활동지를 준다. 여가 활동을 선택하여 가장 아래 빈칸 한 열을 채우라고 지시한다. 인접한 단어는 그 아래 단어의 처음 철자나 마지막 철자로 시작하거나 끝나는 단어여야 한다.  참여자가 실제로 했든지 아니든지, 본적이 있든지 혹은 거의 들어본 적이 없던 것이든지 상관없이 모든 활동을 쓸 수 있다. 항상 피라미드의 꼭대기에 여가(leisure)는 단어를 쓴다. 누군가 한사람이 완성했을 때, 모든 참가자가 완성했을 때, 혹은 제한된 시간이 되었을 때 활동이 끝난다. 여가 활동의 다양성을 중심으로 토의한다.


지도 고려사항:

1. 좋아할 만한 예를 제공할 필요가 있다.

변 형:

 1. 토의의 특성을 바꾸기 위해서 활동 대신에 생각이나 욕구를 사용할 수도 있다.

 예)                          여 가 피 라 미 드















ⓑ자기-각성

▶ 여가참여에 영향을 주는 실제적, 인식하고 있는 능력과 기술

▶ 여가참여에 영향을 주는 실제적, 인식하고 있는 한계

▶ 여가행동에 대한 장애나 질병이 미치는 효과

▶ 과거 여가와 놀이의 유형과 활동

▶ 미래 발견과 참여를 위한 영역들

▶ 여가를 통하여 개발하려는 목표 영역들

▶ 개인적인 여가 참여에 있어 가족과 친구가 미치는 영향


프로그램의 실제


만약 내가 . . . 할 수 있다면  . . .할텐데



공  간 : 교실 / 활동실

준비물 : 활동지,  연필

개인별 ×                     소집단 ×          대집단 

프로그램 목적

1. 여가의 개인적 의미에 대한 인식을 증가시키기.


기술/절차

  모든 개인에게 활동지를 나누어준다. 참가자는 자신에게 적용시켜 문장을 완성시키도록 지시한다. 참가자들이 답을 위해 긴 시간 생각하지 말고 빨리 대답하도록 한다. 문장을 완성하기 위해 약 15분 정도 시간을 준다.

  참가자의 반응, 이상적으로 원하는 반응과 실제 반응의 차이점, 여가에서 가장 좋은 것을 얻는 방법, 하고 싶은 것을 어떻게 더 많이 할 수 있는가를 중심으로 토의한다.


변 형:

1. 특별한 집단의 욕구나 회기의 주제에 맞게 문장을 바꿀 수 있다.


만약 내가 . . . 할 수 있다면  . . .할텐데





  당신에게 적절하게 문장을 완성하라. 가능한 한 빨리 작성하도록 하라.



1. 만약 이번 주말이 3일이라면 나는__________________________했으면 좋겠다.

2. 나에게 가장 우울했던 날은 _______________________       _________이다.

3. 나는 마침내  _          _______________________________하기로 결심했다.

4. 만약 두 가지의 잡지를 무료로 정기구독 할 수 있다면 __        _________________ 와   ___________________를 선택하겠다.

5. 나는 ___________________                         _____때 가장 지루했다.

6. 만약 내가 여가시간을 더 현명하게 사용한다면 나는________________하겠다.

7. 나는 ________________________ 때 가장 자랑스럽게 느껴진다.

8. 사회적으로 활동하는 것은 나에게 ___________    ____ 할 기회를 제공한다.

9. 만약 내게 T. V가 없다면 나는 ________________   ___________할 것이다.

10. 다음 비오는 날에 나는 ___________________________________ 할 계획이다.

11. 토요일에 나는 _________________________________________할 것이다.

12. 만약 기름이 가득한 차가 있다면_____________________________할 것이다.

13. 나는 사람들이 _________________________________________ 때 가장 좋다.

14. 방학 때 나는      ___________________________________ 할 것이다.

15. 나의 가장 친한 친구에게 _____________________________라고 말하고 싶다.

16 내 생애에서 가장 행복했던 날은 __________________________________이다.

17. 휴가를 보낸 곳 중 내가 가장 좋아하는 곳은 _______________________이다.

18. 나의 가장 친한 친구는 _____________________에 대해서는 신뢰할 수 있다.

19. 내가 가장 잘 하는 것은___________________________________________이다.

20. 집단에서 나는 __________________________________________________이다.

21. 내게 동의하는 사람들은 나에게 ____________________________느낌을 준다.

22. 사람들이 나에게 기댈 때. 나는 ______________________________________.

23. 나는 _____________________________________________� 화가 난다.

24. 나는 _______________________________________________를 성취했다.

25. 나는 _______________________________에서 진정한 즐거움을 갖는다.

26. 나에게 많은 것을 기대하는 사람들은 ______________________느낌을 준다.

27. 나를 가장 즐겁게 하는 것은___________________________________________.

28. 나의 삶에서 가장 원하는 것은________________ _________.

29. 나는 가끔________________________________________나 자신을 발견한다.

30. 나는____________________________________________________ 이다.

31. 나를 잘 아는 사람들은 내가______________________________라고 생각한다.

32. 나의 가장 큰 장점은_______________________  ______                _.

33. 나는                 ____________ 라는 점은 개선시킬 필요가 있다.

34. 사람들이 나를 처음 만나면 그들은 나를___________________라고 생각한다.

35. 나는___________________________________를 모험적인 것이라고 생각한다.

36. 집단에서 나는 ___________________________________때를 가장 두려워한다.

37. 나는 ______________________________때 사람들과 가장 친밀하다고 느낀다.

38. 나는_______________________________때 가장 사랑을 받고 있다고 느낀다.

39. 나는 ___________________________을 결코 좋아하지 않는다.

40. 나는 ______________________________________ 때 가장 행복하다고 느낀다.

41. 나의 가족이 함께 하게 되었을 때 ___________________________________.

42. 나는 _____________________ _________한 사람들을 좋아한다.

43. 정직하여 고통받는 것은_______________________   ____________________.

44. 부정직하여 고통받는 것은 __________________________________________

45. 언젠가 나는 _____________________________________________할 것이다.

46. 내 친구가 여가활동을 제안했을 때 나는 ______________________________.

47. 나는 ____________________________ 시간이 충분하지 못하다.

48. 여가에서 나의 가장 큰 성취는_______________________________________.

49. 내가 가장 좋아하는 은신하는 장소는 _________________________________.


ⓒ여가와 놀이 태도

  태도와 가치는 여가 생활양식 개발의 방향을 다시 설정하고 또는 변화에 있어 중요하기 때문에, 이 같은 내용 영역은 앞의 두 가지와는 별개의 것이다.

▶ 여가와 관련된 과거, 현재, 미래의 사회적 태도

▶ 여가에 관한 개인의 개인적인 신념과 가치의 출처

▶ 태도와 행동의 관련성  ▶ 생애를 통하여 여가에 관한 태도의 진화과정

▶ 현재의 생활과 관련한 이전의 여가 태도에 대한 적절성

▶ 여가 태도와 가치 그리고 여가 만족과의 관련성

▶ 현재와 미래의 여가 생활양식에 있어 여가 태도의 영향

프로그램의 실제:

생  명  선


공  간: 교실/활동실

준비물: 활동지, 연필

개인   X     소집단    X      대집단       


프로그램 목표


1. 과거와 미래 여가 유형에 대한 각성을 증진시키기

2. 여가의 개인적인 의미에 대한 각성을 증진시키기


설명/진행:

  각 개인에게 준비된 활동지을 나누어 주라. 그림은 생명선을 나타낸다고 설명하라. 그리고 삶에 일정한 연한(매년 또는 5년 간격)을 갖고 수평선에 표시를 하라. 그 다음, 왼쪽의 상하 척도에 따라 그래프에 표시한 곳의 여가 생활 스타일을 참여를 통하여 만들었거나 삶의 질을 개선하기 위해 노력했던 정도를 높낮이로 표시하라. 연령, 집의 위치, 배웠던 새로운 기술, 새로운 경험, 가족과 친구들의 책임감 등이 변수로 고려할 수 있다. 표시된 점의 연결을 통하여 각자의 여가 생명선의 󰡒�흐름 또는 유형󰡓�을 나타내게 된다. 측정치의 마지막 부분은 미래를 나타낸다. 그래서, 최근의 여가 참여를 생각해 볼 수 있다.

 

   과거의 참여 유형, 만족의 수준, 미래의 계획, 다가올 5년 동안 갖기를 희망하는 새로운 여가 경험/기술들, 그 때 활용하게 될 자원에 관한 것들을 토론하라.




생  명  선










ⓓ여가참여와 의사결정 기술

▶ 여가참여에 관한 의사결정 기술

▶ 여가 기획 기술

▶ 이상적으로 활용하기 위한 문제 해결 기법

▶ 장기적인 대처와 적응 전략

▶ 여가참여를 위한 선택 사양 창출과 평가하기

▶ 의식적인 기획과 의사 결정을 통해 스트레스를 줄이고 관리하기

프로그램의 실제:



4평의 방


공  간: 교실/활동실

준비물: 빈 종이와 필기 도구

개인   X    소집단   X      대집단      

프로그램 목표:

1. 여가 태도와 가치 욕구에 대한 각성 증진을 위해

2. 문제해결과 의사결정 기술 향상을 위해

3. 개인적인 여가자원의 친밀성 증진을 위해


기술/절차

   빈 종이와  필기 도구를 각 개인에게 나눠 주라. 참가자에게 다음과 같은 정보를 주라: 당신이 창문이 없는 4평의 방에 살고 있다고 상상하라. 종이가 당신의 방이 될 것이다. 3개월 동안 안락하고 행복하게 되기 위해 필요한 모든 것을 그려 넣어라. 기본적인 생활용품과 시설은 이미 활용 가능하다.(화장실, 음식, 물 등). 모든 배치를 위해 15-20분의 시간을 주라.

   그림과 내용에 따른 공간 활용에 대하여, 왜 그와 같은 항목들을 선택했는가, 우선 순위를 반영한 것, 자신은 어디에 위치할 것인가. 개인적으로 쓰는 물건과 중요성에 대해 파생될 수 있는 것들을 토론하라.


지도 고려사항:

   1.`어떤 사람들은 그림 그리기를 원하지 않는다. 그들에게는 대상 또는 물건이 자리할 위치를 동그라미로 표시하거나 동그라미가 무엇을 나타내는가를 쓰게 하라.


변형

  1. 방뿐만 아니라 항목을 그리는 것에 따라 소요되는 시간은 다르다.





4평인 나의 방






























사회적 상호작용 기술

ⓐ의사소통 기술

ⓑ관계-형성 기술

ⓒ자기-표현 기술

(그림5 여가 교육 내용 모형의 사회적 상호작용 구성 부분)


㉡사회적 상호작용 기술들.

그림 2-7은 보다 큰 모형의 일부를 나타낸 것이다.

  사회적 상호작용은 여가 생활양식에 있어 중요한 부분이다. 이것은 특히 성인의 여가 참여에 있어 특히 그러하다. 많은 경우, 사회적 상호작용은 활동 그 자체보다 참가자에게 있어 더욱 의미 있고 중요하다.


ⓐ의사소통 기술.

  사람들은 여러 가지 기술을 사용하여 타인과 대화를 한다. 분명하고 솔직한 의사소통은 일상생활에 있어 필수적이다. 대다수의 여가는 특징상 사교적이기 때문에, 의사소통은 이 영역에 있어서 또한 중요하다. 많은 클라이언트 집단들은 이 영역에 대한 요구를 갖고 있다. 기술의 향상은 자신들이 다양한 여가 거리에서 타인들과 보다 적절하게 어울리는 것을 가능하게 한다. 이 영역의 많은 기술은 아마도 학습을 필요로 할 것이다. 전형적인 주제에는 다음의 내용이 포함된다.

▶ 자기주장 기술

▶ 교섭, 의견 불일치, 갈등과 협상

▶ 대화할 수 있는 기술

▶ 적극적인 경청 기술과 반응 행동

▶ 정보 탐색과 정보 제공 기술

▶ 공감과 전체적인 것을 파악하는 기술


ⓑ관계형성 기술.

  관계형성 기술은 사람들이 우정과 여타 관계를 찾아내고, 유지하고, 개발하는 것에 도움이 되는 영역들을 중점적으로 다룬다. 의미 있는 타인은 대부분 사람들의 삶에 있어 중요한 역할을 하고, 많은 기술은 건강한 관계의 유지와 지속을 위해 필요하다. 사회적 연결 망과 사회적 지지는 대다수 개인에게 있어 중요한 부분이다. 여가 추구는 이와 같은 것을 개발할 수 있는 다양한 기회를 제공한다. 어떤 클라이언트 집단들은 다른 사람들 보다 사회적 기술 영역에 더 많은 힘을 쏟을 필요가 있다. 그러나 대부분의 사람들은 관계가 자신들의 삶의 질에 있어 중요한 이바지 요인이라는 것을 알고 있다. 이 영역에서 학습이 필요한 대표적인 기술에는 다음과 같은 것이 포함된다.

▶ 여가 파트너를 찾기 위해 인사하고 대화를 시작하는 기술

▶ 우정 개발 기술

▶ 자기 노출과 사적인 문제

▶ 협동과 경쟁 기술

▶ 사회적 연결 망의 개발과 유지하기

▶ 우호적인 사회적 지지(타인에게 관심과 염려를 표현하기)


ⓒ자기 표현 기술.

  의사소통 기술과 관계형성 기술을 활용하기 위하여, 사람들은 또한 약간의 기본적인 사교 에티켓 방법을 지켜야 한다. 어떤 클라이언트 집단은 다른 영역보다 이 영역에 더 많은 훈련이 필요할 것이다. 모든 사람들은 기본적인 기저선 기술을 나타낼 필요가 있다. 대개 이 같은 기술의 부족은 사람들을 수용하고 다른 사람과 친구가 되거나 만남을 방해한다. 이 같은 기술이 예에는.

▶ 정중함, 에티켓, 매너, 포함한 기술-순서 기다리기, 나누기

▶ 위생, 건강과 의상 갖추는 기술

▶ 적절한 옷과 입기

▶ 자조(self-care)에 대한 책임


나는 당신이  ...처럼 보입니다.


공  간 : 교실/ 움직일 수 있는 공간

준비물: 필요 없음.

개인         소집단    X     대집단    X  


프로그램 목표:

1. 참여자의 사회적 상호작용 기술을 증진하기

2. 다른 사람이  나를 어떻게 인식하는가를 이해하기


설명/진행

   하나의 원으로 둘러앉는다. 하나의 거리(음식 차, 여가활동 등)를 선택한다. 한 사람씩, 차례로 자기 오른 쪽 사람을 바라보며, 주어진 거리에서 상대방을 보고 연상되는 하나의 단어를 그에게 말하고, 그 다음 왜 그 단어를 선택했는가를 긍정적으로 설명해 준다.


   예: 음식- 당신을 보면 셀러리가 생각나요, 왜냐하면 당신은 키가 크고 시원해 보이기 때문입니다.

       차 - 당신을 보면 그랜저가 생각나요, 매우 우아해 보여요.

       활동 - 당신을 보면 테니스가 생각나요, 민첩해 보여요.


개인들은 그들이 각각 설명하는 것에 대해 어떻게 느끼는 지를 중심으로 토론을 한다.


지도 고려사항:

  1. 어떤 집단 또는 개인들은 긍정적인 정신자세를 유지하면서 연상할 것을 요구한다.

  2. 이 프로그램은 집단이 서로를 알 수 있는 시간을 어느 정도 가진 후에 행하여야 할 것이다. 그래서 설명하는 것이 단지 첫인상을 바탕으로 해서는 안될 것이다.


㉢여가활동기술

 이 구성요소는 단순히 여가기술 습득에 초점을 두는 것이 아니라 다양한 여가기술 중 자기에게 적합한 것을 선택하고 그 선택된 여가기술을 통하여 자신의 잠재력을 발휘하도록 하는 것이다. 여기에서 치료레크리에이션 전문가는 상담자와 교육자의

여가활동기술

        ⓐ전통적인 여가기술

        ⓑ비전통적인 여가기술

(그림6 여가교육 내용 모형의 여가활동 기술)


  역할을 수행하게 된다. 치료레크리에이션 전문가가 여가교육 서비스를 사용하기 위해서는 다양한 레크리에이션 범주를 알고 있어야 한다.

 레크리에이션 범주는 크게 둘로 나뉘는데 그들은 전통형 레크리에이션과 비전통형 레크리에이션이다. 전통형 레크리에이션은 구조화된 틀 안에서 즐기게 되어 있는 형태로서, 많은 사람들이 인식하고 있는 레크리에이션이다. 즉. 스포츠, 음악감상, 영화관람, 소풍 등을 들 수 있다. 비전통형 레크리에이션은 구조화된 틀 안에서 즐기는 것 이외에 레크리에이션 형태를 의미한다. 예를 들면 기쁜 추억 회상하기, 장보기, 간식 먹기, 담배 피우기, 식물 키우기, 애완용 동물 기르기 등이다.

  여가 기술 개발 구성 부분과 관련하여 치료 레크리에이션 전문가의 역할은 이중적이다. 첫 번째 역할은 교육자이다. 구체적인 기술이나 다양한 기술을 가르치는 데에는 다양한 교수 전략과 기법의 활용이 요구된다.


㉣여가자원 

  여가자원의 내용을 구분하고 범주를 나눔에 있어 다양한 방법이 있다. 주제와 관련된 가능한 내용의 영역은 무수하다. 이처럼, 특정한 클라이언트의 여가-자원 욕구는 매우 다양하다. 프로그램을 위한 구체적인 내용을 선별하기에 앞서 여가자원에 대한 기본적인 개념화에서 출발하는 것은 분명한 이점이 있다. 그림7 은 여가 자원과 관련된 개념적 틀을 제시하고 있다. 이것은 하나의 자원 개념적 모형의 예를 보여준다. 다른 형태로 개념을 잡고 개발하였다할지라도 똑같이 유용하게 쓰일 것이다. 제시된 틀은 일반적이고 구체적인 대상을 유념하여 개발한 것은 아니다. 특정한 대상의 독특한 특징들은 분명히 개인들이 참여하고 있는 각각의 집단의 자원 욕구에 보다 적절하게 맞출 수 있는 모형의 개념을 잡는 방향을 제시해 줄 것이다.

  이 모형은 여가 자원과 관련한 두 가지 영역에 초점을 두고 있다. 그 첫 번째는 클라이언트가 필요로 하는 정보의 유형에 대한 상세한 설명이다. 각각을 아래에 상술해 놓았다.


ⓐ활동 기회들

  많은 클라이언트들은 활용 기능한 방대한 양의 서로 다른 여가 활동에 대한 정보를 요구할 것이다. 그래서, 파악이 가능한 여가 활동들은 프로그램 내용에 있어 가치 있는 영역이 될 수 있다.

여가 자원

         ⓐ활동기회들

 ⓑ개인적 자원들              ┓

 ⓒ가족과 가정의 자원들       ┃ 지식과 활용

 ⓓ지역사회 자원들            ┃

 ⓔ도와 전국                  ┛

(그림 7 여가교육 내용 모형의 여가 자원 구성 부분)


ⓑ개인적인 자원.

  여가는 잘 이해되기가 어렵기 때문에 많은 사람들은 이미 자신들의 능력과 경험 속에서 가능한 여가참여에 대한 각성의 한계를 지니고 있다. 이와 같은 자원을 파악한다는 것은 단지 시선을 기회로 옮김으로 해서 상당한 양의 개인적인 여가 목록을 늘일 수가 있다.


ⓒ가족과 가정의 자원.

  함께 사는 사람(가족 구성원 또는 공장에 있는 사람들)들도 여가 자원으로 생각할 수가 있다. 그래서, 타인들의 여가 흥미를 파악하는 것도 특정한 클라이언트의 여가 가능성에 대한 목록을 늘여 준다. 클라이언트 자신이 살고 있는 곳이 집이든 공장이든, “가정”은 잠재적인 여가 참여에 있어 또 하나의 자원이다. 대부분의 사람들은 수많은 시간을 주거지에서 보내기 때문에 가정은 중요한 여가자원이 된다.


ⓓ지역사회 자원.

  대부분 지역사회는 다양한 기관들, 상업적 기업, 장소, 시설들이 여가 자원이다. 이것은 특정한 클라이언트가 이를 여가 기회로 알고 있다고 가정할 수는 없다. 그렇기 때문에, 이와 같은 부분에 대한 프로그램 제작은 이들 여가자원의 식별뿐만 아니라 참가에 필요한 것들에 대한 판단에 초점을 둘 필요성이 있다.


ⓔ도와 전국.

  개인, 이웃 가정 환경과 지역사회 자원에 더하여, 클라이언트에서 소개하기에 아마 적절할 것 같은 도와 전국 차원의 여가 기회들도 있다. 이와 같은 영역은 다양한 공공과 상업적 자원과 기회이기 때문에 다양한 방법으로 개념화할 수 있다. 분명히, 여행에 관한 정보는 이 범주에서는 꼭 맞는 것이다(Peterson & .Stumbo 2000: 35-54).


(3)레크리에이션 참여 서비스

  여가 능력 모형의 세 번째 주요 구성 부분을 레크리에이션 참여라고 부른다. 이것은 앞의 두 가지 구성 부분과는 전혀 다른 구체적인 유형의 프로그램 제작을 포함한다. 그러나, 여가 능력의 총체적인 목표에 있어 이 요소의 공헌도도 똑같이 중요하다. 기능적 개입과 여가 교육 프로그램을 여가 생활양식 개념과 관련하여 선행연구를 하거나 개발되어야 할 것으로 볼 수 있다. 다른 한편, 레크리에이션 참여는 여가 생활양식을 일부 표현한 것이다.

전문가의 최소 통제

                                                               여가 생활 양식

           

 

 

 

클라이언트를 위해

전문가가 참여를

위한 기회 제공 

 

 

지도자

촉진자

감독자

 

 

 

 

레크리

에이션

참여

 

 

 

 

여가교육

 

 

 

 

  기능적

  개입

            

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     

 전문가의 최대 통제

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

조직적인 참여 기회를 갖는다

     ▼

 습득한 여가

 능력으로차별

 적인 참여

 ═════════════════▶

참여에 있어서의 자유도

의무적 행동

제한되고

처방적

의존적

외적인 보상이 있는

 

여가행동

독자적

자가통제가되는

내적인 보상이있는

클라이언트의 행동

(그림 8 레크리에이션 참여서비스 모델)

  레크리에이션 참여는 구조화와 전달되는 프로그램의 유형을 설명하고 있다. 이 같은 프로그램의 목적은 조직화된 전달 체계 속에서 재미, 즐거움과 자기 표현을 위한 기회를 제공한다는 것이다. 비장애인들을 위해 제공되는 레크리에이션 참여 프로그램들처럼, 참여를 위한 동기부여와 참여의 결과는 주로 개인에 의해 결정된다. 근본적으로 기관은 클라이언트에 흥밋거리가 되는 다양한 프로그램과 참여 경험을 조직함으로써 참여할 수 있는 기회를 제공한다.

  여가관련기술을 습득한다는 것은 그 기술을 활용할 수 있는 기회가 주어지지 않는다면 유명무실해질 수밖에 없다. 따라서 레크리에이션 참여 서비스를 통해 클라이언트가 즐거움을 느끼고, 자기를 표현 할 수 있는 체계적인 레크리에이션을 경험할 수 있도록 참여의 기회를 갖도록 한다.

  이 서비스는 앞의 두 가지 (기능적 개입․여가교육)와는 다른 개념으로서 클라이언트에게 처방된 여가생활 스타일을 표현 할 수 있도록 돕는 것이다.

  이 서비스에서는 치료레크리에이션 전문가가 조력자(helper)와 슈퍼바이저(supervisor)의 역할을 수행한다, 조력자의 역할은 클라이언트가 그에게 맞는 적합한 방법을 스스로가 이용할 수 있도록 도움을 제공하는 것이고, 슈퍼바이저는 클라이언트가 정해진 방법 안에서 프로그램을 조직하고, 계획하고, 향상시키도록 지지해 주는 것이다(채준안, 2000: 101). 특히 노인들의 삶의 질을 높이는데 이용되는 서비스영역이다. 이 영역에서는 무엇보다도 자발적인 참여와 표현을 중요시 여기고 있다.


2) 서비스 범주별 구체적 목적

① 재활이나 치료 서비스 목적

 ․체력 향상                          ․신체기능 증진

 ․신체발달 자극                      ․현 수준의 신체기능 유지

 ․인지기능 증진                      ․인지발달에 자극

 ․현 수준의 인지기능의 유지          ․사회적 상호작용기술 증진

 ․언어와 자기표현 증진               ․정서반응 자극

 ․적절한 정서표현 촉진               ․질병과 장애조건에 적응

 ․이상행동의 버릇의 감소            ․회피행동 증가

 ․독립성과 의사결정 능력 증진        ․개인감정인 증진

② 여가교육 서비스 목적

 ․여가에 대한 중요성 인식 개발

 ․놀이와 여가에 관련된 자기인식 개발

 ․개인 여가태도와 가치 탐구 ․여가문제 해결능력 개발

 ․여가자원과 그 사용에 대한 지식 획득

 ․지역사회 레크리에이션 프로그램 안으로의 통합

 ․여가기회 지식 확대                  ․자기 절제된 여가행동 자 극

 ․개인 여가철학의 개발 원조           ․사회적 상호작용 기술 개발

 ․새로운 여가기술 증가                ․개인 여가기술 증가

 ․새로운 여가기술의 영역 참여 제공․여가기술 영역의 상급 수준 개발

③ 레크리에이션 참여 서비스 목적

 ․이미 획득한 여가기술 관여 촉진       ․여가에서 자기표현 촉진

 ․사회적 상호작용 기회 제공            ․건강과 체력조건 유지 권장

 ․다양한 신체적, 정신적, 사회적 기술의 통합의 위한 환경 제공

 ․다른 치료 프로그램의 강화와 지지 기회 제공

 ․창조적이고 자기 절제된 여가참여 기회 제공 

 ․즐거움과 만족감의 기회 제공


3장 프로그램 기획을 위한 시스템 접근

 

1. 기본원리

    

 1) 여가활동을 위한 체계이론 

 TR 프로그램 계획은 여러 장르에서 다양하게 쓰리고 있는 체계 이론에서 인용하였다.

 (1) 일반 체계 이론이 정신의학에 미친 가장 큰 공헌은 신체를 다루는 생물학적 접근과 인간의 내면을 다루는 심리학적 접근을 통합하여 이해할 수 있도록 하였다는 점이다. 이 이론은 전혀 다른 분야도 구조상으로 동일성을 가지며, 요소 사이의 상호작용도 같은 법칙에 따라야한다는 이질동형성의 법칙에입각하였기 때문이다. 우리가 사물을 이해하는 방법은 환원주의(reductionism)와 이질동형주의(isomorphis

    -m)로 나누어 볼 수 있다. 환원주의란 복잡한 존재를 보다 단순한 차원의 존재로 환원하여 복잡한 존재를 이해하려는 인식론이다. 행동주의적 이론에 입각하여 인간을 이해하려는 것이 그 좋은 예이다. 이와는 달리 이질동형주의란  연구 대상이 되는 존재를 그것을 둘러싸고 있는 환경과의 관계를 고리에 넣어 이해하는 인식론이다.  아무리 복잡한 체계에 관한 정보라도 이 이론에 따르면 간단히 개념화 할 수 있다. 앞에서도 언급한 것처럼 전혀 다른 체계를 하나로 묶을 수 있게 된 것이다. 예를 들면 일정한 방향으로 움직이는 시계추, 높은 데서 낮은 데로 흐르는 물, 일방적으로 자녀에게 명령하는 아버지는 모두 같은 속성을 지니고 있으므로 전혀 다른 대상이지만 이질동형주의에서는 하나로 묶일 수 있는것이다.

   일반체계이론은 원래 1930년 초 생물학자 버터란피(L. von Bertalanffy)에의해  주장되었는데, 체계란 서로 영향을 주고받는 요소의 복합체이다. (vonBertalanffy, 1998). 예를 들면, 인간의 신체를 체계로서 볼 때, 단지 세포라는 요소들이 한꺼번에 모았다는 것만으로는 아무런 의미가 없다. 상호작용이 이루어지지 않는 것은 체계가 아니다. 체계이론에서는 전체는 부분들의 합보다 크다는 가정을 한다. 상호작용을 하는 세포가 모여서 하나의 기관이라는 상위의 체계를 만든다. 거꾸로 말하면 세포는 기관체계의 요소이다. 기관이 여러 개가 모이면 거기서 또 다른 상호작용이 생기며 그것이 기능체계를 만들어낸다. 이렇게 본다면 각 기관과 기능은 신체의 요소가 되 는 것이다. 이러한 세포-기관-기능-신체 사이에는 분명 한계층이 있으며 각각은 그 상위수준체계의 요소가 된다. 예를 들면 기관은 세포들을 요소로 만들어졌으므로 세포를 하위체계로 가지는 동시에 기능이라는 보다 상위 체계의 요소로서 존재한다. 이러한 양면성을 가진 존재를 호론(Holon)이라고 부른다.


     

 2) 체계이론

   체계이론은 client중심이며 프로그램 중심의 계획으로 계속적인 프로그램 오류의 수정을 통해서 프로그램을 향상시키는 방법이다.

   (1) 특 징

    ① 총체성(Wholeness) : 목표규정에서부터 평가까지를 한번에 완성시키는 것으로 프로그램을 하나의 체계(system)로 인식하여 연구․분석된다.

    ② 상호 연계성(Interrelatedness) : 세분화된 프로그램의 각 단계는 상위 및 하위 단계와 서로 연속적인 체계를 이루고 있어야 한다.

    ③ 역동적(Dynamic) : 프로그램 계획단계의 용이한 수정.

    ④ 순환적(Cyclical) : 프로그램 진행단계의 용이한 수정.

       (적용→평가→수정→적용→평가)

       Implementation-Eval!uation-Revision-I-E-R...


    (2) 기본 구성


        

프로그램 목적 설정

(Where you are going)

목적 달성을 위한 프로그램화

(How you are going to get there)

결과에 대한 프로그램의 평가

(How you know if you got there)

      (3) 7가지 기본 요소 


      ① 프로그램의 목적 및 목표 설정

      ② 목적 및 목표 성취를 위한 과정 설계

      ③ 전달체계의 명확한 설정            ④ 평가과정 설계

      ⑤ 프로그램 적용                     ⑥ 프로그램 평가       

      ⑦ 평가 자료를 통한 프로그램 수정.

 

 

 

 

Define the Purpose

󰀴�

 

 

 

 

 

 

󰀶�

 

 

 

 

 

 

Design the

Program

󰀴�

 

 

 

Design the Eval!uation Plan

 

󰀴�

 

 

󰀶�

 

 

 

 

 

Design the Eval!uation Plan

󰀴�

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

󰀶�

 

 

 

 

 

 

Implement and Monitor the Program

󰀴�

 

 

 

 

 

 

󰀶�

 

 

 

 

 

Eval!uate

 

 

 

 


프로그램 계획모델

      

     (4) 체계 이론의 장점

       논리적으로 프로그램을 계획, 관리, 평가할 수 있는 틀을 제공한다.

       ② 진행자에게 프로그램의 지향점을 명확하게 해준다.

       ③ 프로그램 실시를 위한 시설, 도구, 자재를 보다 정확하게 결정할 수 있다.

       ④ 프로그램의 진행과 준비를 용이하게 해준다.

       ⑤ 클라이언트가 어떠한 방법으로 혜택을 받을 것인지 알 수 있다.



3) 전반적 프로그램 계획법 (Comprehensive Program Planning)

  (1) 분석(Analyzation) - Clients, 기관, 자원, 프로그램 시행자, 지역사회

  (2) 개념화(Conceptualization) - 프로그램의 목적과 목표의 문장화

  (3) 조사(Investigation) - 의견 모으기(brainstroming)를 통한 프로그램 구상

  (4) 결정(Determination) - 구체적 프로그램 선택

 

 

 

ANALYZATION

 ․Agency      ․Resource

   ․Profession   ․Community

 

 

 

 

 

CONCEPTUALIZATION

Statement of Purpose

Goals

 

 

 

 

INVESTIGATION

Brainstorming

Program Alternative

Investing Program Alternatives

 

 

 

 

DETERNINATION

Select Specific Programs

 

 

 

 

 치료 레크리에이션

   프로그램 계획

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 










4) 구체적 프로그램 계획법 (Specific Program Planning)

   전반적 프로그램을 바탕으로 클라이언트의 욕구를 직접적으로 만족시키기 위한 활동의 자료로 제공한다.

Statement of Purpose

 

 

 

 

 

 

T P O

(Terminal Program Objectives)

 

 

Specification of

Program Materials

 

 

 

 

E O

(Enabling Objectives)

 

 

 

 

 

 

P M

(Performance Measures)

 

 

 

 

 

 

 

Content and Process

 

 

 

 

 

 

 

 

Implementation Plan

Sequence Sheet

 

 

 

 

 

 

Implementation Description

 

 

 

 

 

 

Eval!uation Plan

 

 

Eval!uation Plan

 

 

(표 3) 치료레크리에이션 프로그램 계획 모델


  (1) 전반적 프로그램의 3단계

    ① 프로그램 계획(Program Plan)

    ② 프로그램 실행(Implementation)

    ③ 계획의 평가(Eval!uation Plan)

  (2) 구체적 프로그램 계획의 5단계

    ① 목적 설정(Statement of Purpose) - 프로그램의 목적을 분명하게 이해하는 단계.

    ② 최종 도달 목표(TPO-Terminal Program Objectives) - 목적 달성을 위해 Client의 예상되는 행동을 나타내는 단계.

    ③ 가교 목표(EO-Enabling Objectives) - 각각의 TPO를 성취하기 위한 세부 계획단계.

    ④ 측정 수단(PM-Performance Measures) - EO의 평가를 위한 계획 단계

    ⑤ 내용 및 과정(Content and Process) 

5) 프로그램 기획의 세 가지 기본 관심사

1. 프로그램이 무엇을 성취할 것인가를 결정한다(어디로 갈 것인가).

 2. 목표를 성취하기 위한 일련의 절차를 디자인한다(어떻게 목표에 다다를 것인가?).

 3. 프로그램이 계획대로 실행되었는가를 측정할 수 있는 준거를 개발한다(목표에 다다랐다는 것을 어떻게 알 수 있나?).

번호

내용

전혀

그렇지

않다

대체로

그렇지

않다

그저

그렇다

대체로 그렇다

매우 

그렇다

1

여가활동에 참여하는 것은 건전한 시간활용이다.

2

여가생활은 개인과 사회에 도움을 준다.

3

여가활동은 사람들과의 우정과 우애를 증진시킨다.

4

여가활동은 개인의 건강에 도움을 준다.

5

여가활동은 개인의 행복한 생활에 도움이 된다.

6

여가활동은 일(수입)의 능률을 높이는데 도움이 된다.

7

여가활동은 생활의 활력소가 된다.

8

여가활동은 자신의 발전에 도움이 된다.

9

여가활동은 스트레스 해소에 도움이 된다.

10

여가활동은 사람들에게 필요하다.

11

여가홀동은 인간관계 개선에 도움이 된다.

12

여가활동은 중요한 것이다.

④ 

여가태도척도 


Ⅰ. 귀하의 여가지식이나 신념을 알아보려는 인지적 요소에 관한 질문

입니다.


Ⅱ. 귀하의 여가 느낌이나 선호도를 알아보려는 정서적 요소에 관한 질문입니다.

번호

내용

전혀

그렇지

않다

대체로

그렇지

않다

그저

그렇다

대체로 그렇다

매우 

그렇다

13

나는 여가활동을 하는 동안 시간이 잘 간다.

14

여가활동은 나에게 즐거움을 준다,

15

나는 여가활동이 삶의 가치가 있는 활동이라고 생각한다.

16

나는 여가활동 중에 나의 참모습을 찾을수가 있다.

17

여가활동은 나에게 유쾌한 생활을 경험하게 한다.

18

여가활동은 나에게 좋은 것이라고 생각된다.

19

나는 여가활동을 하는 동안 여유로움을 느낀다.

20

나는 여가활동을 하면 생활하는 데 새로움을 느낀다.

21

나는 여가활동에 자주 참여해야 한다고 생각된다.

22

나는 여가활동에 참여하는 것이 시간낭비라고 생각하지 않는다.

23

나는 여가활동을 좋아한다.

24

나는 여가활동에 참여하는 동안 그 활동에 완전히 몰입한다.



Ⅲ. 귀하의 여가에 대한 과거의 경험이나 활동적인 면을 알아보려는 행동적 요소에 관한 질문입니다.

번호

내용

전혀

그렇지

않다

대체로

그렇지

않다

그저

그렇다

대체로 그렇다

매우 

그렇다

25

나는 여가활동에 자주 참여한다.

26

나는 여건이 허락한다면 여가활동에 참여하는 시간을 늘릴 생각이 있다.

27

나는 나의 수입(용돈) 범위안에서 여가활동에 필요한 기구나 물품을 구입한다.

28

나는 시간과 돈의 여유가 있다면 새로운 여가활동에 참여하고 싶다.

29

나는 보다 나은 여가활동을 위해 시간과 노력을 할애하고 싶다.

30

나는 더 많은 여가활동을 할 수 있는 환경이나 도시에 거주하고 싶다.

31

나는 계획하지 않았던 여가활동에도 가끔 참여한다.

32

나는 보다 나은 여가활동을 위해 세미나나 강습회에 참여하고 싶다.

33

나는 여가활동에 참여하기 위한 자유시간을 늘릴 생각이 있다.

34

나는 바쁘더라도 여가활동에 참여한다.

35

나는 여가활동을 위한 교육이나 사전지식을 배우고 싶다.

36

나는 일사생활 중 여가활동에 많은 비중을 두고 있다.

낱글자

여  가  활  동  명

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

여가 훈민정음



여가참여에 대한 장애물

Barriers to Leisure Involvement Scale

지시문: 아래 각 문항에 대한 당신의 생각과 어느 정도 일치한다고 생각하는 곳에 동그라미를 치시오.

여가장애에 관한 질문

강한 긍정

긍정

부정 

강한부정

1. 나는 다른 사람과 이야기하는 것이 쉽다.  

2. 나는 함께 즐길 친구가 많다.

3. 나는 재미있는 거리(일)를 찾는 것이 쉽다.

4. 다른 사람들이 종종 함께 게임을 하자고 나에게 제안을 해온다.

5. 내가 원할 때 놀 수 있는 근처 공원이 있다.

6. 게임을 일단 시작하면 항상 끝까지 한다.

7. 나는 많은 레크리에이션 활동 방법을 알고 있다.

8. 좋아하는 레크리에이션 활동에 참여할 충분한 돈을 가지고 있다.

9. 나는 많은 자유시간을 갖고 있다.

10. 나는 활용 가능한 많은 레크리에이션 활동 중에서 원하는 활동을 쉽게 선택할 수 있다.

11. 나는 내가 생각하거나 느낀 것을 쉽게 다른 사람에게 이야기 한다.

12. 다른 사람들이 항상 나를 활동으로 이끌어 간다.

13. 내가 선호하는 레크리에이션 활동참여를 위한 충분한 돈을 가지고 있다.

14. 새로운 활동을 시작하는 것이 쉽다.

15. 문제에 대한 몇 개의 답이 있을 때, 나는 쉽게 하나를 선택할 수 있다.

16. 내가 원하는 레크리에이션 활동을 할 충분한 시간을 가지고 있다.

17. 근처에 내가 레크리에이션 활동에 참여 할 수 있는 충분한 장소가 많다.

 ⑤

18. 문제가 생기면 한가지 이상의 해결책을 떠올릴 수 있다.

19. 내가 원하는 레크리에이션 활동에 참여하는 것이 쉽다.

20. 집 근처에 지속적으로 즐길수 있는 충분한 여가거리가 있다.

21. 나는 내가 원하는 레크리에이션 활동에 지불할 충분한 돈을 가지고 있다.

22. 나는 새로운 거리(일) 하는 것이 쉽다.

23. 일이나 다른 책무로 인해 내가 원하는 레크리에이션 활동 참여를 그만 두지 않는다.

24. 나는 그룹에서 쉽게 이야기 할 수 있다.


Perceived Freedom in Leisure Scale, Short Version

지시문: 다음 각 문항을 읽고 의견의 일치 또는 맞지 않는 정도를 나타내시오. 만약 ‘강한 긍정’이라면 ⑤에 ∨표를 하고, 만약 ‘긍정’이라면 ④에 ∨표를 하시오. 만약 긍정도 부정도 아닌 ‘중’이라면 ③에 ∨표를 하시오. 의견이 일치하지 않는다면 ②에, ‘강한 부정’이라면 ①에 ∨표를 하시오


Perceived Freedom in Leisure Scale

 

강한 긍정

긍정

부정 

강한부정

1. 나의 레크리에이션 활동이 자긍심을 갖게 한다.

2. 나는 재미있게 할 수 있는 많은 레크리에이션 활동을 알고 있다.

3. 레크리에이션 활동을 함께 하는 사람들의 기술 향상에 도움이 되는 무엇인가를 할 수 있다.

4. 나는 내가 원하는 레크리에이션 활동을 할 수 있는 기술을 갖고 있다.

5. 때때로 짧은 시간 동안이라도 레크리에이션 활동이 잘 이루어지면 뭐든지 할 수 있다는 느낌을 갖게 된다.

6. 참여할 활동을 선택하는 것은 나에게 쉬운 일이다.

7. 레크리에이션 활동 동안 다른 사람이 나를 더 좋아하게 할 만한 것들을 할 수 있다. 

8. 나의 레크리에이션 활동이 다른 사람을 알게 해준다. .

9. 나는 내가 즐기길 원하는 만큼 레크리에이션 활동을 만들 수 있다.

10. 레크리에이션 활동 동안 모든 사람이 재미있어 할 무엇인가를 할 수 있다.

11. 나는 레크리에이션 활동을 할 때마다 함께 할 사람을 항상 결정한다.

12. 나는 다른 사람과 함께 하는 활동에 익숙하다.

13. 나는 내가 하는 거의 모든 활동에 익숙하다.

14. 나는 레크리에이션 활동 동안 창의성을 발휘할 수 있다.

15. 나는 다른 사람들이 레크리에이션 활동 동안 재미를 갖게 할 수 있다.

16. 나의 레크리에이션 활동 동안, 내가 하고 있는 내가 하고 있는 활동에 심취해 있다는 것을 느낄 때가 있다.

17. 나는 다른 사람들이 하기 싫어할 때도 함께 활동을 하도록 설득할 수 있다.

 ⑤

18. 나는 재미로 할 수 있는 활동을 만들 수 있다.

19. 나는 새로운 친구를 사귈 수 있는 레크리에이션 활동에 참여한다.

20. 나는 레크리에이션 활동을 할 때 재미있는 사건을 만들 수 있다.

21. 레크리에이션 활동에 참여할 때, 나 스스로를 조절하고 있구나 하는 느낌을 갖는다.

22. 나는 함께 하고 있는 사람들이 재미있게 활동을 할 수 있도록 조장할 수 있다.

23. 내가 불안을 느낄 때 나를 편하게 해주는 레크리에이션 활동을 할 수 있다.

24. 때로는 내가 레크리에이션 활동을 할 때, 나는 활동으로 인해 흥분된다.

25. 나는 레크리에이션 활동을 할 때 항상 좋은 시간을 갖는다.









 

종목

혼자

혼자친구

계획

시간

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  가장 하고 싶은 일 

출처 : 사랑은 명령이다
글쓴이 : 민정짱 원글보기
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